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Oculus Rift正式发售 但你知道它的历史吗

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据美国《连线》杂志报道,一件产品的诞生凝聚了无数人的心血,而Oculus Rift这样的革命性产品更是要做到对每个细节一丝不苟,那么这家诞生不久的公司是如何打造这款神奇的产品呢?今天我们就来揭秘Oculus Rift研发设计背后的故事。作为Oculus公司的创始人,帕尔默·拉基(Palmer Luckey)在对待自家产品时抱有一种特别的态度,那就是假设自己是一个完全没玩过Oculus Rift的用户。

Oculus Rift零售版已正式上市

这也是他在开箱零售版Rift时一直在心中默念的台词。打开外包装,拿出一系列配件,接上电脑,安上追踪摄像头,搞定一系列设置并归置好家中物品腾出足够空间后,就可以带上VR头盔开始享受虚拟现实世界了。

在过去的几年中,这一系列动作对拉基来说早已是轻车熟路,他试玩的足迹遍布Facebook总部的各间办公室。有时他甚至花好几天时间来体验整个开箱过程,这样做就是为了给收到Rift的用户一个大大的惊喜。

试戴Oculucs Rift

一千个人心中有一千个哈姆雷特,想要让用户都体验到那份激动可不容易。这些用户中,有些人早在2012年就购买过开发者版本,有些还买了2014年的第二代开发者版。此外,有些用户是Oculus Rift的超级死忠粉,他们对该产品的各个细节都如数家珍。还有些用户在西南偏南音乐节(SXSW,已经成为新的科技盛会)和圣丹尼斯电影节上已经率先体验了Rift。

不过拉基可一点也不担心用户丧失新鲜感,毕竟他们在Rift上投入了自己四年的青春,而现在正是实现他们梦想的时刻。今天是Oculus Rift正式上市的日子,拉基依然如往常一样,怀着激动的心情做开箱,因为他“从来没玩过Oculus Rift。”

为佩戴舒适度倾注无数心血

如果让你去做一台VR头戴设备,了解之后你就会发现这个项目是多么的困难,因为你是在迷惑人的大脑。Oculus Rift不但要在外观和性能上登顶,还需要考虑到舒适度问题,毕竟这家伙是戴在头上,而不是拿在手上的。此外,如何凭空创造出逼真的场景也是个大难题。

当然,这都只是Oculus Rift研制道路上碰到的部分难题而已。想要提高沉浸体验,就要让用户戴上头盔后感受不到头盔的存在,因此Rift必须在舒适度和重量上找到极佳的平衡。

“再怎么减重,头盔也是头盔,”Oculus公司的创意总监彼得·布里斯托(Peter Bristol)说道。“在研发中,为头盔减重是个重要任务,但肯定不是排在第一位的。”

加入Oculus之前,布里斯托曾在西雅图的Carbon Design集团工作过七年,该公司的业务很多,从生产医疗器械到Xbox 360手柄的活都有。2013年时,Oculus与该公司有了业务上的交集,它们需要打造一款能与初期Rift兼容的输入设备(手柄或控制器),而Carbon Design在这方面有着丰富的经验。

合作开始后,Carbon Design负责人威利表示:“公司70%的人力都投入到了Oculus的项目中,如果还要继续增加,恐怕会让我们有些为难。”

“其实我们一直都想让Carbon Design的全体员工都投入到Rift的工作中去。”Oculus方面回复道。

正当Oculus讨论Rift的最终外形时,大金主来了。2014年3月,Facebook直接花20亿美元收购了它们。“这给了Oculus一个好机会,我们可以直接收购Carbon Design了。”Oculus公司CEO艾里布回忆道。同年夏天,Oculus开出了一份长长的收购名单(至少5家公司,都是动作追踪领域的高手),而Carbon Design就榜上有名。

从左到右依次为拉基、布里斯托和工程师帕泰尔

其实Carbon Design对Oculus的重要性在收购之前就体现出来了,当时Oculus发布了Rift的第二代开发者版本,这款头戴设备代号为DK2,除了各种新功能的加入,这款产品还拥有了室内位置追踪和防止拖影出现的新型屏幕技术。“我们可不想给你带个机器人面罩,”Oculus工程师帕泰尔(负责动作感应)说道。“在设计DK2时我们就考虑到了这个问题,新的屏幕技术让Rift瘦身成功。”

不过DK2并不完美,其头带虽然像滑雪镜上的一样柔软,但由于头盔过重,你必须紧紧的将其固定在头部,因此长时间佩戴的话,舒适度会有影响。在详细分析后,Oculus还是决定为零售版的Rift搭配三条头带,这样虽然外观受影响,但舒适度会有较大提升。无论评价如何,DK2还是尽职的完成了自己的任务,它为开发者提供了完整的体验平台,为配套游戏和内容打下了坚实的基础。

15款原型产品的磨练

为了佩戴舒适度,Oculus可没少做实验,此前,布里斯托就展示过10款头盔原型,据称它们的团队共开发过15款不同造型的头盔。当然,这么多头盔可不是为了炫耀设计实力,它们也在不断改进遇到的问题。

“我们不断地为方程式添加新元素,就是为了提高佩戴舒适度并保证酷酷的外观,”布里斯托说道。“我们可不想让它变成70年代科幻电影中那些蹩脚的古董。”

通过不断地设计和改进,Oculus团队意识到VR头戴设备中所需的人体工程学可不止是稳定度。当然,你可以定制属于自己的3D打印头戴设备,但有些不太现实。“我们的产品是要大规模量产的,只有产能和成本取得平衡才能最终上市。因此即使它能一劳永逸的解决问题,价格也会成为绊脚石。”

慢慢的,它们发现这么多的设计中比较现实的只有那么几个,因此Oculus开始专注于一个方向。它们将侧边头带改成了弹簧悬臂梁,这样用户就能根据自己的头型对其进行调节,此外,通过这个小机关,用户还能轻松的穿脱头盔。头盔内置的头戴耳机还可进行旋转调节,以适应不同用户的需要。“这就是最合适的设计,虽然某些部件会裸露在外,但却是现有技术下最好的解决方案了。”

可实时调节的VR镜片

如果说佩戴舒适度和耳机的调节还可以有所妥协的话,VR头盔最重要的眼镜部分可一点都不能含糊。为了让你体验到那种逼真的感觉,VR设备中的眼镜需要进行实时调节,一直保持在用户瞳孔正前方,以保证用户的眼睛能准确的对焦。但由于人的瞳距各不相同,Oculus最终做了艰难的决定,舍弃掉了左右两边共10%的视野(大约半英寸左右)。

从左到右依次为产品管理副总裁米切尔、CEO艾里布和总设计师宾斯托克

Oculus到底是如何实现镜片实时调节的技术细节暂时还是个谜。业界猜测镜片可能安装在会滑动的塑料组件中,这会增加头盔的重量。拉基否认了这一猜测,他表示镜片安装在一种名为transformo的柔软材料中,不会影响舒适度。控制这种材料运动的则是后方的一套齿轮传动机构。据悉,这种柔软材料防尘性能良好(可以很好的保护传动机构),在红外光下完全透明,此外,在工艺难度和重量上也比其他方案优秀。

这些小细节让Rift从一个异世代的作品变成了现实。现在的Rift由柔软的织物包裹,麦克风也安置在了不起眼的位置,开发者版上缠绕的线材也融合成了一根。与另外两款高端VR设备(PS VR和HTC Vive)不同,Rift运行时不需要连接中介处理器,你只需将其连上游戏PC就好。帕泰尔表示:“这就是我们的诚意所在。”

平易近人的外观

“当你真正上手了VR设备,就会发现它将你完全带入了一个新世界,”Oculus总设计师宾斯托克说道。“从虚拟世界回到现实后,你最先看到的还是设备,因此它的外形很重要。”

与HTC Vive和PS VR相比,Rift看起来平易近人多了。当然,也不是说其他两个对手看起来不舒服或在设计上没有亮点。PS VR就像是电子世界争霸战里实验室诞生的,而Vive看起来则不够光滑。但Rift不同,其包装非常有苹果的极简风格,可精确调节的头带也为其挣了不少印象分。

在正式发售前,这所谓的舒适度和丰富的调节功能貌似派不上用场,因为在各种体验会上都有工作人员热心帮忙,而且你的注意力会集中在VR体验上。但一旦这家伙买回家,如果舒适度不好,迎接它的命运恐怕就是放在一旁吃灰了。也许首批较为狂热的粉丝还能忍受一些小缺点,但对于普通消费者来说,舒适度和外观可能会成为一款产品的致命伤。想要让VR设备进入千家万户,厂商就必须将这些小毛病和差体验消灭在无形之中。

交互方式的进化历程

零售版Oculus Rift

在好莱坞的科幻电影如《钢铁侠》和《少数派报告》中,导演总是不厌其烦的为我们描述未来人与科技的交流方式。“电影里总是会出现各种炫酷到爆的交互方式,但它们都太不现实了。”Oculus创意总监马尔科穆斯说道。

马尔科穆斯于2013年加入Oculus,他负责调教Rift的用户界面和使用体验。在最初的半年里,他和他的团队曾试图利用VR的3D特性来提升UI质量,比如拿起一个瓶子来打开游戏,进入不同的房间来体验不同的关卡等。但事实证明这种想法虽然很新奇,但有些走火入魔了。

Oculus产品管理副总裁米切尔认为这是“为了VR而VR”,有些偏离主线。人类在信息获取方式上早已习惯了传统的网格布局,报纸、网站、智能手机甚至电视都一直遵循这一方式。如果Oculus为了突出虚拟现实的特性就滥用新的UI,会让新上手的用户有些不知所措,这样的方式学习成本实在太高,因此这种脑洞大开的方式最终被弃用。

最终Oculus选择了一种折衷方案,即在3D环境中插入2D的菜单和界面。“我们想遵循先有的交互逻辑,”马尔科穆斯说道。“这样一来用户比较容易上手。”

当你带上Rift,镜片上方安装的小型距离感应器就会自动加载名为Oculus Home的界面,准确的说,这个界面是个游戏启动器,不过它也融合了许多社交功能,能帮助用户舒服直观的使用Rift。

如果你体验过三星Gear VR,就肯定已经对Oculus Home先睹为快了(三星与Facebook在VR界是盟友关系)。只要将手机安装在Gear VR上,你就会置身于一个阳光普照的大客厅中。而悬浮在你面前的就是VR设备的交互界面,非常生动直观。

Oculus主界面

由于设备性能的提升,在Oculus中,这个客厅会变得更加逼真,地毯和书架上的书都清晰可见,透过巨大的落地窗,你还能看到满树的红叶。极目远眺,你还能看到“邻居”家的房子。许多人会问,Oculus是不是还给我们准备了彩蛋啊?也许有吧,但要靠你自己去发掘。

除了UI类似,Rift导航界面的体验也是Gear VR的放大版。界面共包含三个菜单,它们会悬浮在离你2.5米左右的空中,所有的界面都非常容易上手,Oculus并没有加入什么给人惊喜的花招。有些人可能会失望,但这只是界面而已,而用户停留最多的是游戏或者视频,菜单能有什么好玩的。此外,米切尔也解释了Oculus没有将UI做成360度的原因:“一旦人们的视野变大,他们就会下意识的转动头部。如果我们将UI做成360度的,用户注意力就会被分散,容易造成误操作,这样一来选个游戏都成了大麻烦,而疲劳是VR体验的大敌。”

在Oculus Home中选择项目时你需要盯着选项,然后再用附带的遥控进行确认。未来新款控制器上市后,Oculus还会对Rift进行升级,到时你会有焕然一新的操作体验。

未来Rift的社交体验将成为新亮点

此外,由于Oculus是Facebook旗下的公司,因此其社交潜力十足。在原型机时Oculus就曾让Facebook中存储的图片飘满整个Home界面,未来该公司还会继续强化其社交体验,让更多人体验VR的魅力。

显示画面

不过眼下其社交功能还比较基础,Oculus已经开始邀请Facebook的开发者来提升相关体验了,而且其重点就是让新用户能快速上手。但由于多数开发者都是Mac用户,因此他们对Windows系统不太熟悉,不过Oculus已经派专人负责用户体验的改进了。

简单的设置流程

当然,玩游戏前还要进行设置,Oculus表示这一流程会在半小时至一小时之内完成,而且其中一部分时间是用来进行驱动升级的(其实拉基七分钟就搞定了设置,但普通人可没有Facebook总部那种变态的网速)。

简洁是Rift用户设置所遵循的最高法则。“经过不懈努力,我们认为上手Rift比发邮件都简单。”拉基说道。

 
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